El segundo libro en la caja de Lamentations of the Flame Princess es el libro de reglas y magia. A diferencia del libro anterior, este va directo a las reglas y contiene muy pocos ejemplos. A 168 páginas es el más grande de los tres libros incluido en la caja.
Si has jugado Dungeons and Dragons o alguna de sus variantes estarás familiarizado con el sistema. Si este es tu primer juego, aún con la falta de ejemplos, creo que es uno de los sistemas más amigables para novatos ya que es una de las versiones más simple del sistema D20.
En LotFP las razas son su propia clase (con Dwarf, Elves y Halfling disponibles como raza) más utiliza fighters, clérigos, magos (el juego les llama "magic-users") y especialistas. Quizás lo más que le interese saber a los veteranos es que sólo los fighters mejoran su combate según suben de nivel. Si, eso significa que un Dwarf nivel 10 tendrá +1 para atacar, tal como lo tenía en nivel 1.
Otro par de cambios interesante es que "Turn Undead" es un hechizo para clérigos y si no lo preparó no puede usarlo. Por otro lado los especialistas pueden ser costumizados de tal forma que funcionen como pillos, bardos o hasta rangers (más adelante hablare de skills).
La armadura es ascendente a diferencia de muchos retroclones. Es importante mencionar que el Armor Class de un humanoide sin armadura es 12 en vez del típico 10 (ó 9 de las versiones originales). Según van subiendo de nivel no hay manera de obtener ataques adicionales.
El juego si mantiene 5 "saving throws", semejante a las versiones antiguas de D&D, los cuales mejoran según subes de nivel. Aquí los "saves" se resuelven tirando un D20 y sacando igual o más al valor del mismo. En algunas ocasiones tu modificador de habilidad o el del contrario pueden modificar el tiro de salvación (por ejemplo Magic-Users incluyen su bono de inteligencia como penalidad a la dificultad de una tirada de salvación de su contrario).
A diferencias de los sistemas de antaño el juego tiene un sistema de "skills". Todos los personajes tiene 1 en 6 para resolver cualquiera de los skills en el juego (la lista es parecida a las habilidades del ladrón en versiones antiguas). La manera de resolver un skill es tirando un D6 y sacar igual o menos que tu skill. Algunas clases comienzan con mejor probabilidad en algún skill y van mejorando según suben de nivel en ese skill solamente (por ejemplo los elfos comienzan con 2 en 6 en "search" y al nivel 4 se vuelve 3 en 6). Especialistas tienen 4 puntos para repartir en nivel 1 y siguen recibiendo más puntos según suben de nivel. La hoja de personaje tiene dibujados unos dados de 6 por skill y según vas mejorando en ellos vas ennegreciendo los "pips" del skill. Esto permite que los especialistas, pues se especializen en buscar trampas, esconderser, rastrear, etc.
El libro también incluye una lista de equipo, armas, armaduras, servicio y barcos. Reglas para explorar calabozos, bosques, viajes marinos, ayudantes, finanzas y propiedades. Las reglas de ayudantes van conectadas con las de finanzas y propiedades. Por ejemplo contratar un contable te permite pagar menos interés en tus propiedades y tener más ganancia en tus inversiones.
Si, propiedades e inversiones. La razón de esto es que el juego asume ganarás muchos tesoros ya que para subir de nivel necesitas acumular el mismo. A la vez asume que no vas a estar cargando todo el tesoro que encuentra gracias al sistema de "encumbrence". Cada cierta catidad de artículos recibes un punto de encumbrence. 100 monedas equivalen a un artículo. Verifacas tus puntos de encumbrence con una tabla que te dirán como tu movimiento y acciones son modificados por estar sobrecargado. Es por esto que los personajes buscarán por lo menos un lugar donde guardar sus tesoros. Aquellos más atrevidos lo invertirán tratando de multiplicar sus ganancias.
Finalmente están las reglas de magia. Tanto clérigos y magos reciben reglas para crear rollos mágicos y posiones. Los magos pueden crear varitas y bastones mágicos. La lista de hechizos es extensa y colorida. Por ejemplo el hechizo de invisibilidad dice que el mago "asusta a la luz" y es por esto que la misma trata de no tocarlo. Quizás el mejor hechizo es "summon". Este hechizo incluye unas tablas para crear tus propias criaturas de tal manera que el mago nunca sabrá exactamente que saldrá con el hechizo. Si las cosas salen mal al llamar una criatura el hechizado puede traer criaturas terribles para nuestra realidad (y algunas de las descripciones de estas criaturas harán sentir incómodos a algunos lectores). Cabe mencionar que hechizos como Fireball, Rise Dead, Resurrect y Wish no están en la lista (aunque Wish es mencionado en la descripción de otro hechizo lo que debe ser un error).
En conclusión, el libro de reglas y magia es un juego completo, que aunque es sencillo puede ser algo intimidante para novatos por la falta de ejemplos. En mi opinión no es la mejor versión del D20 pero es de la más sencillas y las reglas de encumbrance y skills pueden ser usadas en otros juegos.
Para la proxima el libro de "Referee".




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